出UP时,此前出的非UP金武器可转换为养成材料。金越多,UP武器越强。
| 非UP金数量 | 概率(约) | 说明 |
|---|---|---|
| 0把 | 30% | 第1次出金即UP |
| 1把 | 21% | 第2次出金UP |
| 2把 | 15% | 第3次出金UP |
| 3把 | 27% | 第4次出金UP(含保底) |
| 4把及以上 | 7% | 第5次及以后 |
结论:非UP金期望 ≈ 1.6把,整数区间 1~2把(范围0~4把),方差较大。
| 非UP金数量 | 概率(约) | 说明 |
|---|---|---|
| 0把 | 30% | 第1次出金即UP |
| 1把 | 69% | 第2次出金UP(含满70点必UP) |
| 2把及以上 | 1% | 极少数极端情况 |
结论:非UP金期望 ≈ 0.7把,整数区间 0~1把,方差很小,几乎固定在0或1把。
| 指标 | 普通模式 | 新模式 |
|---|---|---|
| 出UP时非UP金期望 | ~1.6把 | ~0.7把 |
| 每100抽非UP金产出 | ~1.74把 | ~0.73把 |
| 材料效率比 | 约2.4倍 | 基准 |
结论:普通模式的养成材料产出效率约为新模式的2.4倍。